테니스 경기의 매력과 템포

생활체육은 건강과 밸런스를 유지하는 좋은 습관이다.
테니스는 공을 상대에게 넘기고, 상대가 친 공을 되받아 넘기며 교감하는 운동이다.
상대가 친 공을 받으면 그의 감정도 느낄 수 있다. 공의 속도와 스핀, 방향을 통해 내 마음을 전달하기도 한다.

 

  테니스 경기의 매력

테니스는 내 스스로 템포를 조절할 수 있다. 받아치기 어려운 공이 넘어오면 무리해서라도 끝까지 달려 받아칠 수도 있고 내 컨디션에 따라 적당히 할 수도 있다.

모든 운동경기에서는 부상의 위험이 있다. 테니스는 상대와 직접적인 신체적 접촉을 피할 수 있다는 점에서 부상 위험이 크지 않다고 볼 수 있다. 게임과 게임 사이 그리고 세트 사이에 휴식을 취할 수 있어 급격한 체력소모와 무리가 가는 것을 피할 수 있다.  

* 운동경기 전에 스트레칭/웜업 그리고 끝난 후 스트레칭/근육과 관절을 풀어주는 습관은 모든 운동에서 부상을 줄이기 위해 필수적이다. 

테니스 경기는 비용과 시간면에서 경제적인 운동이다. 라켓과 공을 구입하고 유지하는 비용은 골프, 배드민턴에 비해 저렴하다. 테니스 경기장 사용도 대부분의 지자체 시설을 이용할 경우 무료이거나 매우 저렴하다. 

학교, 직장, 동호회 등 개인간 친화력을 높일 수 있고, 단체 응집력을 발휘할 수 있다. 경기를 하다 보면 상대방을 깊이 이해할 수 있다. 급한 성격인지? 승패에 집착하는지? 현 상황을 낙관적(혹은 비관적)으로 보는지? 승리에서 겸손한지? 패배에서 자신이나 파트너를 책망하는 습관이 있는지? 개인의 사교성과 인관관계 습성을 비교적 객관적으로 바라볼 수 있다. (매너가 필요한 운동이다)

깊이 있는 인간관계를 형성할 수 있다. 2~4인으로 구성되므로 게임에 필요한 사람을 구하기 쉽다. 4명 이내의 개인으로 게임이 이루어져 상대방 또는 페어(파트너)로서 개인을 배려하고 이해할 수 있다. 

체격/체력과 기술이 적당히 결합된 운동이다. 신체적 불리함도 기술로 어느정도 극복할 수 있다. 남녀와 노소가 함께 할 수 있다. 

운동 초기에 어느정도 연습량이 필요하고 기술이 있어야 되는 것은 단점이라고 할 수도 있지만, 운동량을 조절하기 쉽다. 심하게 땀을 흘릴 수도 있고, 적절한 페이스를 유지할 수도 있다. 

악력과 집중력이 필요한 운동이다. 악력은 개인의 건강과 체력을 드러내는 척도가 된다. 연습과 게임에서 집중력이 중요하다. 

경기에서 승패를 결정짓는 득점/실점 판정에 자율성(융통성)이 있다. 가장 흔한 경우가 공이 라인 아웃되었는지 그렇지 않은지는 가장 가까이에 있는 파트너 또는 자신이 알 수 있어, 스스로 판정하는 문화가 있다. 아무래도 욕심이 많고 득점이 절실한 상황에서는 자기에게 유리하게 판정/선언하는 편향을 보이기도 한다. 

테니스 경기 장면

 

  테니스 경기에서 템포(Tempo)

템포는 서양 음악에서 곡의 빠르기를 가리키는 이탈리어이다.

테니스에서는 템포를 상대방에게 공을 보내는 속도(강도)로 표현할 수 있다. 테니스는 상대가 있는 게임이다 보니 아무래도 상대의 호흡과 속도에 영향을 받기 쉽다. 상대가 빠르게 공을 보내면 나도 모르게 긴장이 되고 힘이 들어가 강하게 대응하려고 한다. 상대보다 더 강하게 공을 보내고 싶은 욕심이 생긴다. 급히 공을 치려고 하다 보니 실수하기 쉽다.

테니스 공은 라켓에 부딪히는 임펙트 순간에 가장 빠르고 네트를 넘어오고 지면(코트)에서 바운드하며 급격히 느려진다. 그래서 처음에는 빠른 공에 주목하지만 속도가 느려지면서 공을 추적하기보다 상대방 또는 빈 공간에 시선을 주기 쉽다. 경기에서는 움직이는 상대방에게 시선을 빼앗겨 공을 놓치는 경우가 많다. 속도가 둔화된 순간에 나만의 템포를 조절하면 상대의 밸런스를 깨면서 주도권을 잡을 수 있다. 

테니스 경기에서 너무 늦게 대응해서 공은 놓치는 경우도 있지만, 서두르다가 실점하는 사례가 많다. 나만의 템포를 잃어버리면 게임을 망치게 된다. 템포가 중요한 이유이다. 강한 스트로크도 좋은 기술이지만, 상대방이 기대하지 않은 로빙으로 게임의 속도를 바꿀 수 있다. 

생각하는 테니스 경기는 더 재미있다. 초보자는 어렵겠지만, 어느 정도 경력을 갖추면 내가 원하는 방향으로 공을 칠 수 있게 된다. 상대방이 기대하는 방향으로 공을 보내지 않기 위해 노력하게 된다. 상대방이 급하게 덤비려고 할 때 높고 느린 공을 뒤로 보내면서 생각하는 게임을 즐기게 된다. 

경기에서 실점보다 더 아픈 것은 내 공을 받아치며 상대가 쾌재를 부리는 경우이다. 이럴 때에는 차라리 멀리 라인 아웃 볼을 칠걸... 하는 생각도 한다. 상대가 오만함을 뽐낼 때 내 패배감은 배가된다. 실점하는 것은 괜찮은데 상대가 기고만장하는 모습은 차마 눈뜨고 보기 어렵다. 

경기에서는 내가 주도권을 쥐어야 한다. 내 템포를 잃지 않아야 한다. 상대방의 템포에 휘말리는 경우 실점도 실점이지만 패배감이 든다.

테니스는 누구나 실력 차이가 있고, 컨디션에 따라 경기력도 변화가 있다. 행운의 볼이 들어가면서 득점하게 된다면 크게 기뻐할 필요가 없다. 진짜 내 실력이 아니기 때문에 상대에게 미안한 마음도 들고, 내 스스로가 오만해지지 않을까 걱정도 하게 된다.

상대방이 잘 치면 경기가 즐겁다. 내가 아무리 잘 치더라도 상대방이 실수를 자주하여 득점하게 된다면 즐겁지 않다. 서로 공을 넘기고 받는 랠리가 적절하게 이루어지다가 승패가 결정되는 플레이가 가장 즐겁다. 나도 즐겁고 상대방도 즐기는 경기가 아름답다. 

 

 테니스 경기 매너

1. 내가 실점하더라도 자책하지 않는다.

(상대방/파트너도 괴로워하는 내 모습을 보고 싶지 않을 것임)

 

2. 상대방의 실점에 기뻐하지 않는다.

(참기 힘들면, 뒤돌아서서 파트너와 눈빛만 교환하던가)

 

3. 멋진 랠리를 격려하고, 점수에 연연하지 않는다.

(승패에 집중하면, 즐기는 테니스를 하기 어렵다)

 

4. 조언하거나 충고하거나 실수/원인을 분석하지 않는다.

(설명하지 않아도 Player는 이미 알고 있다. 모르면 약)

(실점했을 때 지적하듯이, 득점했을 때도 지적하고 충고하는가?)

 

5. 파트너에게 특정 Play(위치, 자세, 이동)를 요구하지 않는다.

(고수에게 종속된 기분이 들면, 멋진 플레이라할 수 없다)

(약속한 협동작전이라면 모를까, 대등한 Player 입장에선 나름 생각을 존중해야)

 

6. 심판없는 경기에서 판정 및 점수 시비는 즐기는 테니스에 방해만 될 뿐.

가장 가까이 있는 Player 및 서버 의견을 존중한다.

(완벽한 사람은 없다. 동일 사건도 보는 사람마다 다르다는 것은 과학적 사실이다)

 

7. 서버는 서비스 전에, 현재 스코어를 상대방이 들을 수 있게 말한다.

 

8. 라켓 하이 파이브는 수직방향 보다, 수평방향으로 가볍게 부딪힌다.

 

9. 파이팅을 강요하지 않는다.(플레이 도중에는 가급적 말하지 않는 것이 좋다)

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